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2018-10-16 06:35 来源:新浪网

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  开发复合燃料混动车型既是将“到2050年全球新车平均行驶过程中二氧化碳排放量较2010年削减90%”和“车辆生命周期二氧化碳零排放”作为目标的“环境挑战2050战略”中的一项新举措,又是2030年全球销量中电动车销量“超过550万辆”的电动化车型普及工作的一个环节。为确保学习与体验效果,道路安全小卫士体验区还贴心配备专业全职体验导师,为孩子们提供科学的项目操作指导,营造多维一体的一站式学习与体验环境。

根据相关权威机构公布的销量数据,2017年中国中型SUV市场总销量2024979辆,仅比小型SUV总销量少了10%左右。灯光的升级也同样出现在车尾,虎翎造型的尾灯组采用和头灯遥相呼应的LED灯带设计,夜间拥有更高的识别度,整个灯腔内部充满层次感的光学设计也大大提升了腾势500的档次感。

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  最成熟的技术是油电混合动力,在中国被称作双擎,时至今日,丰田混合动力车型在全球的销量已突破800万辆,可见其的一面。两驱舒适版官方指导价:万元虽然售价比风尚版高了万元,但增加的配置了,遗憾的是中控屏幕只有英寸并且不支持CarPlay功能,但是对于提升车内高级氛围还是很有帮助的,可以还没有配置天窗,如果对于天窗不是很在意的朋友,买这款就挺合适的。

究其原因,一是他有次跟别的朋友开家用MPV去郊游给托底了,觉得还是SUV好一些,再者就是他之前一直以为7座SUV都严重超预算,压根没想过!这不,现在又把关注点放在下面这几款7座SUV上了,不仅空间同样大,同样皮实耐用,而且通过性更好一些,就算平时代步,像功能强大的多媒体系统之类,一样不差。

  凤凰汽车·砖家不知道超过百年历史的汽车,对普通中国人而言,早已是触手可及的日常交通工具。

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  在尺寸方面,新款汉兰达的长宽高分别能达到4890/1925/1715mm,轴距则为2790mm,而该车的6座版本的座椅安排则是传统的2+2+2模式,其内部空间表现更胜现款,后两排的乘坐体验也得到了进一步的优化。

  凤凰网汽车·新车图解在日前开幕的2018日内瓦车展上,正式发布旗下全新一代X4车型。至于空间嘛,如果你没学过瑜伽或者跳舞,柔韧性不行,我劝你还是别坐第三排了。

  可以说奔驰AMGC63Coupe的设计风格是建立在优雅与个性的基础之上,增加了更多运动和性能的素。

  总结:面对国内汽车市场的消费主体逞年轻化趋势的转变,相对保守的设计风格使得名爵品牌过去相当长一段时间在国内的销量表现都不尽人意。

  两驱豪华版官方指导价:万元相比两驱舒适版,相差的万元的差价,拥有全景天窗、无钥匙进入功能,并且电动后备厢也可以选装,还是比较超值的;前排座椅和方向盘加热是北方消费者的福音,很多同级别车型只有顶配才有;再加上8英寸带CarPlay功能的中控屏幕,万的价格值得推荐。所以说,会在市场中推出一些比较重磅的车型,譬如说,就有大动作了。

  

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如生命般费解的谜团:关于卡牌游戏“抄袭”的一些事

在保持原汁原味的基础上,根据中国消费者的期许,国产X3将配备超大尺寸全景天窗、多边形的大尺寸尾管、19英寸轮毂、空气滤清器和加厚的后排座椅等专属装备。

关于玩法、抄袭讨论中存在的诸多问题,恐怕不是只靠开发者或玩家哪一方努力就能简单解决的。

实习编辑杜辰2018-10-16 16时56分

雄兔脚扑朔,雌兔眼迷离;双兔傍地走,安能辨我是雄雌?

——《木兰诗》

今年9月底,一款名为《牌师》的卡牌游戏在TapTap正式发售了。这款游戏的简介中写着,“采用《梦境任务》(Dream Quest)结合Roguelike和DBG(牌组构筑游戏)的玩法”。另一方面,开发团队在论坛的开发历程贴中,公开了团队与《梦境任务》作者的邮件截图,截图显示,《梦境任务》的制作者Peter Whalen对这款游戏表示了支持。游戏内容方面,开发团队也声称,不论是卡牌、怪物设计,还是关卡,都是原创的。

这一切举动的目的,是为了主动撇清游戏涉嫌“抄袭”的指责。

《牌师》方面在TapTap公开页面中的说明和邮件截图

这些举措似乎并没有让它免去被部分玩家评价为“抄袭游戏”的命运,有些玩家以“抄袭”为理由打出了低分评价。值得注意的是,这些玩家更多地认为,这款游戏抄袭了另外一款卡牌游戏《月圆之夜》,而不是《梦境任务》。

低分评论区存在这样的评论

最近,《牌师》的制作团队联系上了触乐,希望能澄清这种“抄袭《月圆之夜》”的误会,他们提到了去年末发生的,被称为“《月圆之夜》史上最大事件”的一件事——当时,TapTap用户发帖指责《月圆之夜》全盘“抄袭”《梦境任务》。

《月圆之夜》“抄袭”事件

2017年10月,TapTap用户summerest发布了名为《关于〈月圆之夜〉的不吐不快》的帖子,这样的标题每天都会出现在各种手游的玩家论坛区,大部分激不起什么水花,能得到开发者的答复就算是不错的回报,summerest自己可能都没想到,这个帖子会在短短一个月时间被评论上千次,最后还促使游戏制作方远赴美国,直接与“被抄袭游戏”的制作者沟通。

在这个帖子里,summerest称《月圆之夜》是“100%抄袭的换皮游戏”,“复制”了2014年就在Steam和iOS平台发售的游戏《梦境任务》。为了证明这个严厉的指责,他列出了《梦境任务》中的大量卡牌,与《月圆之夜》中的卡牌一一对比,最后得出结论,“《月圆之夜》的每一张卡,我作为一个《梦境任务》的老玩家基本上能一一对应”。这篇文章罗列的证据很多,逻辑清楚,引发不少用户的关注,并且在帖子评论区里开始争执起来。

在一个非官方帖下有近2000条评论,这已经是很高的讨论热度了

帖子一度“因为系统规则引发了屏蔽”,很快又被放出,一个月后,《月圆之夜》开发团队做出回应,称赴美约见了Peter本人,“获得Peter的鼓励与支持,争取到了后续开发机会”,团队晒出了与Peter的合照和他亲笔签名的祝福。随后,summerest在原帖标题前加上了“事件已完结”的字样,并在文末写道:

“事件已经告一段落,官方已经赴美洽谈并得到了Peter的支持和鼓励,虽然没有拿到授权文件,但是态度令人满意,希望工作室将来能越走越远。”?

11月20号summerest的最后一次更新

“事情已经告一段落”,这次危机并没有影响到游戏的口碑和发展。《月圆之夜》在TapTap的评分较之前(9.2)不仅没有下降,反而小幅度上升(9.3),截至本文发稿时,游戏的评分已经上涨到了9.5。

《梦境任务》、DBG与3款卡牌游戏

DBG游戏,全称是Deck-Building Game,也就是牌组构筑游戏,在桌游界已经有10年历史了,这种游戏中玩家的牌组并非一开始就组好,而是在游戏过程中通过选择决策逐渐组成,曾经名噪一时的《暗杀神》就是典型的DBG游戏。

《暗杀神》也曾是国内桌游圈的宠儿

美国人Peter Whalen第一个将DBG游戏完美融合进了Roguelike元素,制作出了广受好评的《梦境任务》,他后来被招募进入暴雪的《炉石传说》团队。《炉石传说》的“狗头人与地下世界”扩展包中,引入了以DBG玩法为核心的冒险模式,其中想必有Peter不小的贡献。

《梦境任务》的战斗界面

《狗头人与地下世界》的冒险模式中,玩家要不断选择奖励卡牌填充牌组

《梦境任务》在国内外的影响力都不算很大,这款游戏只有Peter一个人参与制作,画风简陋,更新很慢,后来他被暴雪聘用之后,游戏就停止了更新,并没有成为现象级的作品。真正引起了DBG电子游戏潮流的,是去年的《杀戮尖塔》。

《杀戮尖塔》本来无人问津,它的火热可能是得益于国内一些主播的推广,国外游戏圈在此之后才发现了这颗沧海遗珠

《杀戮尖塔》与《月圆之夜》和《牌师》一样,都属于DBG游戏,很多玩法都是沿袭《梦境任务》,特殊之处在于,《杀戮尖塔》很少招致“抄袭”的批评。

在美术风格方面,《梦境任务》的卡牌原画、地图场景都是Peter和他的母亲画出来的,而他们两人都没接受过任何美术训练,画出来的东西只能用“简陋”形容,只要请上一位画师,就能制作出超越《梦境任务》的游戏画面。《月圆之夜》的画面是卡通风格,相当精致,《牌师》的画面则采用“中国水墨风格”,特色鲜明,反而是《杀戮尖塔》的画风粗犷,更接近《梦境任务》(当然画面品质还是高出很多)。

《梦境任务》卡牌的风格,简陋却有很高的辨识度

在玩法层面,多选一的奖励、难度渐进的关卡、卡牌的升级和删除,这些玩法是目前绝大多数DBG游戏的核心,是《梦境任务》首先在电子游戏中优化了这些玩法机制,但是这种基本玩法和射击游戏的“击杀敌人”、RPG游戏的“打怪升级”本质上没什么不同,而且DBG游戏关卡设计都是从Roguelike游戏化用而来,所以到这里就有些微妙了,如果判定所有使用这些玩法的游戏就是“抄袭”,等于将游戏界一大半游戏放在了“抄袭者”的位置上。

除了画面,很难说今天的大部分FPS游戏在底层玩法上和1992年的《德军总部 3D》有什么本质区别

归根结底,游戏里各项内容的具体数值设计是否相似才是决定抄袭与否的关键。在《关于〈月圆之夜〉的不吐不快》一贴中,summerest将《梦境任务》的卡牌和《月圆之夜》的卡牌、职业、怪物放在一起进行对比,发现双方的重合度非常高,至少在当时(2017年末),几乎每一个职业的技能、卡牌的数值、机制和怪物特性都能找到雷同,即使后来《月圆之夜》官方“获得了Peter Whalen本人的祝福”,也推出了不少原创的卡牌职业,也很难洗清游戏发售之初确实有全面大规模抄袭《梦境任务》的嫌疑。

《月圆之夜》的职业、卡牌从机制到数值高度雷同于《梦境任务》,从summerest详细的比对可以发现,这种雷同不是偶然现象

而《杀戮尖塔》目前只设计了3个职业,前两个职业“静默猎手”和“铁甲战士”还有着西方奇幻背景,第三个推出的职业“故障机器人”和它的专属卡牌已经彻底拥抱了现代科技和计算机程序。尽管《杀戮尖塔》中也有诸如护甲这种与《梦境任务》相似的机制,但游戏的卡牌数值体系自成一家,卡牌之间的联动也与《梦境任务》完全不同。《杀戮尖塔》的怪物系统更是另辟蹊径,怪物们并不使用卡牌,而是按照自己的行动逻辑直接攻击玩家。

《杀戮尖塔》最新的职业“故障机器人”从机制上完全颠覆了DBG游戏的传统

至于《牌师》,游戏中存在一些与其他DBG游戏相似的机制,双重费用体系(精力可以每回合恢复,法力需要用卡牌补充)和一些卡牌的具体效果和联动,让人有似曾相识的感觉。但《牌师》更强调卡牌配合,削弱了单卡的强度,如果没有比较成熟的组合技牌组,很难通关游戏,从目前设计出的卡牌效果、数值而言,与《梦境任务》的差别不小,构建牌组的思路也有不小差别。《牌师》中的怪物都是来自中国神鬼故事,怪物设计主要通过战斗时的出牌风格体现。

玩家整理出的一些怪物,不管是数值还是设计,原创度都比较高

卡牌游戏之罪?

抄袭、山寨、换皮,可能是除盗版问题以外,国内玩家们心中“中国游戏业没落”的又一罪魁祸首。一方面,页游、手游崛起后,一大批不断换皮的劣质游戏出现在市场上,给玩家体验和产业生态带来了不小的破坏;另一方面,由于知识产权保护的特殊性,很难从法律层面上打击这些游戏。

众所周知,一般来说,法律只能保护“表达”而非“思想”,具体到电子游戏领域,直接抄袭代码当然属于违法行为,但对于相似的玩法,一般不会被认定为“抄袭”,有一些游戏开发商就利用这种漏洞,用“换皮游戏”在国内市场大肆敛财。

很容易看出这些游戏模仿了哪款知名MMORPG

法律难以准确保护产权,很多监督只能来自玩家和同行的舆论,这种舆论监督有时候因此显得有些严苛,单纯因为玩法相似而说一款游戏“抄袭”的现象非常普遍,这在很多时候有它的积极意义,可是也难免矫枉过正。就以第一人称射击游戏(FPS)为例,不管是国内外的网游还是单机,游戏内的枪支、玩法都没法分出太大的差异,因为现实里的枪支原型、地形景观就那么多,如果要求每款游戏都发明出自己的“独特射击玩法”,那也就不存在什么射击游戏了。

这样严苛的审视在卡牌游戏领域尤甚,关于玩法抄袭和借鉴的讨论比其他种类游戏多了很多。

暴雪的《炉石传说》刚刚面世时就有一些“抄袭《万智牌》”的言论出现,《昆特牌》也曾被指抄袭一款1995年的桌游《佣兵队长》,很多玩家因此戏称“所有卡牌游戏都抄袭斗地主”。

玩家们的严苛基于这样一个前提:与其他游戏类型不同,卡牌游戏对“玩法”的依赖程度非常高,新奇有趣、富有策略性和平衡度的玩法几乎是一款卡牌游戏成功的唯一原因,不管是游戏画面还是故事剧情,都只能锦上添花,无法让玩法不佳的游戏被玩家接受。正因为如此,玩家们对卡牌游戏最重要的印象标签就是“玩法”,一旦发现玩法与自己玩过的游戏相似,自然会第一时间想到“抄袭”。

这篇名为《昆特牌:佣兵队长的另一个名字》的博文直接向《巫师之昆特牌》开炮,实际上两者的核心玩法确有诸多相似

委屈的开发者们

在《牌师》制作团队与触乐的沟通过程中,出现最多的是一种溢于言表的委屈和不平。制作团队认为,很多玩家玩过了《月圆之夜》,但不太了解《梦境任务》和DBG游戏类型,就指责《牌师》是“抄袭游戏”,导致游戏的评分不高,这对他们来说很不公正。

《牌师》制作团队的委屈在相当程度上是可以理解的,以数值设计的差异进行考察,这款游戏目前很难和“抄袭”划上等号,他们颇为真诚地认为《牌师》是一款好游戏,不该因为一些不公正的评价被低估。问题在于,仔细翻一翻论坛上的低分评价就会发现,因为“抄袭”原因打出的差评其实并没有那么多,1000多条评价中只有不到50条直斥游戏“抄袭”,更多的差评原因集中在游戏的画风、上手难度、课金和跳票以及创新性不足。诚然,很多评论都提到“不如《月圆之夜》”,但这些评论未必就是认为《牌师》抄袭,更多的还是指出《牌师》的创新之处不足,没能让他们耳目一新。

换言之,游戏是否涉及抄袭,对这款游戏的评价影响其实不大,玩家指出的大部分问题都客观存在着,反映到游戏里就是简单的“不够好玩”。

大部分评论其实指出了很多问题,被排序为最热的几条评论反映的问题都差不多

《牌师》目前的画面风格是“国产水墨风”,由于没有明显的色彩,卡牌的区分度很低,在手机端游玩绝对是弊大于利,太注重卡牌联动则导致上手复杂度显得很高,容易吓退玩家。精心原创的小怪存在感不足,伤害不够、机制过弱,对玩家造成不了足够压力,尤其是《牌师》强调组合技,让对战显得有些“自闭”,缺乏互动性,玩家很多时候只要达成自己的组合技就可以获胜通关。

《牌师》目前的大致画风,怪物和卡牌辨识度实在不高

可以说,《牌师》中存在的大部分问题是设计水平导致的,《杀戮尖塔》的上手难度其实也相当高,却不会显得复杂而难以上手,《梦境任务》画风简陋,也没有影响到卡牌的区分度。

对于游戏本身,制作团队觉得,“从我们自己的角度,我们尽力了,游戏最终成品我们也觉得过得去”。他们还做出了“如果我们比《月圆之夜》先上线”的假设,认为两款游戏都借鉴了《梦境任务》,但《牌师》错失了先机,这属于“谁火谁有理”。他们的委屈和不理解贯穿于整个沟通过程当中,很难说其中没有对玩家评价不够高的郁郁难平之意。

游戏客服在一些差评下希望玩家“谅解一下”水墨画风

回到主题,“借鉴”与“抄袭”,其中的分界一直相当微妙,在卡牌游戏领域更是如此。正如前面说到的,卡牌游戏几乎完全依赖玩法存在,玩法类似就格外显眼,很容易引来玩家的类比。

卡牌游戏大都来源于桌游,发展历程都比较久远(DBG游戏已经有10年历史,TCG的历史要追溯到20世纪90年代),其中卡牌效果和对战机制都经过了大量试验,想在某一类型上挖掘出更多的原创元素,可供开发的空间非常小。通过丢弃卡牌优化牌组、随从和法术之分这些机制都相当成熟,推倒重做的难度很大,一有不慎就会让游戏失去平衡性或者可玩性,开发者想要拿出足够原创的设计只能从细节层面的卡牌配合、职业和怪物的设计上入手,《炉石传说》和《杀戮尖塔》的设计出色而令人难忘,明显是成功的例子,而《牌师》中的一些设计,就给人一种“绞尽脑汁原创最后并不有趣”的遗恨感。

《牌师》关卡中的小怪基本上不会对玩家造成什么压力,《杀戮尖塔》中的怪物就强上不少,其中有卡牌设计思路、关卡结构等诸多原因

也许正是因为卡牌游戏设计的复杂性,玩家在判断游戏是否“抄袭”上意见相差很大。像summerest一样挨个对比卡牌效果,也不执着于玩法机制类似的玩家其实非常少见,大多数玩家在评判的时候并没有仔细对比,而是更加主观。

游戏的好玩程度也很容易让玩家产生移情效应,对于好玩的游戏就视为借鉴,对于不好玩的游戏就斥为换皮,这是非常自然而然的事,对玩家个人而言也无可厚非,但确实造成了一些混乱和争吵——有时候,表现为对抄袭证据明显游戏的维护,有时候表现为对一些游戏的牵强指责。

一方面,玩家对游戏抄袭的容忍度越低,游戏行业就越会往原创的良性方向发展,这当然是好事。另一方面,这种“低容忍”如果掺入太多的主观感受,会不会反而使玩家监督失去力度,引起更多的开发者与玩家间的交流误解?

我们当然可以设想一些情形,比如认为由《月圆之夜》开创的“支持与祝福”模式,不是一个正常开发者的表现,似乎表明他们“心虚”了,但从另一个方面来讲,比起毫无廉耻的抄袭和借鉴,这些开发者们能够主动和Peter沟通,似乎也是值得肯定的进步?还比如Peter的大度表现,是他无所谓,是他认为自己的游戏也是借鉴而非原创?还是因为他对这些开发者无可奈何?

针对这些问题的探讨可能不会形成统一的意见,但它可以提醒我们,在真正发表意见之前需要冷静地思考,再下结论。

没人知道,在卡牌游戏领域,《牌师》团队面临的委屈与误解,还会再出现多少次。我们只知道,关于玩法、抄袭讨论中存在的诸多问题,恐怕不是只靠开发者或玩家哪一方努力就能简单解决的。

(题图作者:Stefan Celic)

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实习编辑 杜辰

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